Règles
Guide des règles de Donjon et Dragons 5E
Dungeon World est un jeu de rôle narratif où l’histoire prend la première place, et les règles servent à encadrer les actions des personnages. Voici un aperçu des concepts principaux et des règles de base pour débuter.
🎲 Les Jets de Base
Tout repose sur le d20 (dé à 20 faces). Principe :
Tu lances 1d20 + ton modificateur de caractéristique (+ bonus de maîtrise si tu es compétent).
Si le total atteint ou dépasse la difficulté (DD) fixée par le MJ, c’est une réussite.
Exemple :
Barnabé tente d’escalader un mur glissant.
DD = 15.
Il lance 1d20 + son modificateur de Force (+3).
Tu lances 1d20 + ton modificateur de caractéristique (+ bonus de maîtrise si tu es compétent).
Si le total atteint ou dépasse la difficulté (DD) fixée par le MJ, c’est une réussite.
Exemple :
Barnabé tente d’escalader un mur glissant.
DD = 15.
Il lance 1d20 + son modificateur de Force (+3).
Résultat : 12 + 3 = 15 → Réussite ! 🎉
💪 Jets de Caractéristiques & Compétences
Les 6 caractéristiques :
- FOR : Force physique
- DEX : Dextérité / Agilité
- CON : Constitution / Endurance
- INT : Intelligence / Connaissances
- SAG : Sagesse / Perception, intuition
- CHA : Charisme / Influence, prestance
Les jets de compétence sont basés sur ces caractéristiques. Exemple : Discrétion = DEX, Perception = SAG, Persuasion = CHA. Si ton personnage est formé dans la compétence, ajoute ton bonus de maîtrise (souvent +2 au niveau 1).
💫 Réussites et Échecs Critiques
🎯 Réussite critique (Naturel 20)
Quand tu fais 20 sur ton d20, c’est une réussite automatique :
💀 Échec critique (Naturel 1)
Quand tu fais 1 sur ton d20, c’est un échec automatique :
Quand tu fais 20 sur ton d20, c’est une réussite automatique :
- En combat : ton attaque touche automatiquement et tu lances deux fois les dés de dégâts.
- Hors combat : ton action réussit spectaculairement — le MJ peut ajouter un effet positif supplémentaire.
💀 Échec critique (Naturel 1)
Quand tu fais 1 sur ton d20, c’est un échec automatique :
- En combat : ton attaque rate et le MJ peut ajouter un effet négatif (arme cassée, perte d’équilibre…).
- Hors combat : ton action échoue lamentablement, souvent avec une conséquence drôle ou fâcheuse.
Exemple : Lavio veut persuader un garde et fait 1 → le garde éclate de rire et le prend pour un fou.
⚔️ Combat
→ Au début du combat, chacun lance 1d20 + DEX.
Le plus haut résultat agit en premier.
À ton tour, tu peux :
- Faire une action (attaquer, lancer un sort, etc.)
- Faire un déplacement (jusqu’à ta vitesse)
- Faire une action bonus (si une capacité le permet)
- Parler ou interagir avec un objet
- Lance 1d20 + bonus d’attaque (souvent caractéristique + bonus de maîtrise)
- Si le total ≥ Classe d’Armure (CA) de la cible → touche !
- Lance ensuite les dés de dégâts de ton arme ou sort.
Exemple :
Perina tire une flèche sur un gobelin (CA 13).
Elle lance 1d20 + 5 → obtient 16 → touche !
Son arc long inflige 1d8 + 2 → elle lance 6 + 2 = 8 dégâts.
Perina tire une flèche sur un gobelin (CA 13).
Elle lance 1d20 + 5 → obtient 16 → touche !
Son arc long inflige 1d8 + 2 → elle lance 6 + 2 = 8 dégâts.
Pendant ton tour
Tu disposes de :
- 1 Action
- 1 Action Bonus (si tu as une capacité ou un sort qui le permet)
- 1 Mouvement (jusqu’à ta vitesse)
- 1 Réaction (souvent hors de ton tour, comme une attaque d’opportunité)
🗡️ Les Types d’Actions
Type d’action Description & exemples
Action principale
Ton action standard du tour : attaquer, lancer un sort, se défendre, se désengager, aider, fouiller, courir, se cacher.
Action bonus
Action rapide donnée par une capacité, un sort ou une arme spéciale. Ex : un voleur peut se cacher en action bonus.
Réaction
Action hors de ton tour en réponse à un événement. Ex : attaque d’opportunité quand un ennemi fuit.
Action magique
Utiliser une capacité magique ou lancer un sort (consomme souvent une action).
Action libre
Parler, lâcher un objet, ouvrir une porte… ce sont de petites interactions gratuites.
❤️ Points de Vie & Dégâts
🧭 Avantage & Désavantage
- Avantage : lance 2d20, garde le meilleur.
- Désavantage : lance 2d20, garde le pire.
Elle lance 2d20 → 7 et 17 → garde 17 !
🛡️ Attaque d’Opportunité
Quand une créature quitte ta portée de mêlée sans se désengager,
tu peux utiliser ta réaction pour faire une attaque de mêlée gratuite.
Exemple : Miguel quitte un orc sans se désengager → l’orc frappe d’un coup gratuit.
😴 Repos
💤 Repos court (≈ 1h)
- Permet de dépenser des dés de vie pour regagner des PV.
- Certaines capacités se récupèrent.
- Tu récupères tous tes PV, la moitié de tes dés de vie dépensés, et tes sorts/compétences.
