Règles

Guide des règles de Donjon et Dragons 5E

Dungeon World est un jeu de rôle narratif où l’histoire prend la première place, et les règles servent à encadrer les actions des personnages. Voici un aperçu des concepts principaux et des règles de base pour débuter.

🎲 Les Jets de Base

Tout repose sur le d20 (dé à 20 faces). Principe :
Tu lances 1d20 + ton modificateur de caractéristique (+ bonus de maîtrise si tu es compétent).
Si le total atteint ou dépasse la difficulté (DD) fixée par le MJ, c’est une réussite.

Exemple :

Barnabé tente d’escalader un mur glissant.
DD = 15.
Il lance 1d20 + son modificateur de Force (+3).
Résultat : 12 + 3 = 15 → Réussite ! 🎉

💪 Jets de Caractéristiques & Compétences

Les 6 caractéristiques :
  • FOR : Force physique
  • DEX : Dextérité / Agilité
  • CON : Constitution / Endurance
  • INT : Intelligence / Connaissances
  • SAG : Sagesse / Perception, intuition
  • CHA : Charisme / Influence, prestance
Les jets de compétence sont basés sur ces caractéristiques. Exemple : Discrétion = DEX, Perception = SAG, Persuasion = CHA. Si ton personnage est formé dans la compétence, ajoute ton bonus de maîtrise (souvent +2 au niveau 1).

💫 Réussites et Échecs Critiques

🎯 Réussite critique (Naturel 20)
Quand tu fais 20 sur ton d20, c’est une réussite automatique :
  • En combat : ton attaque touche automatiquement et tu lances deux fois les dés de dégâts.
  • Hors combat : ton action réussit spectaculairement — le MJ peut ajouter un effet positif supplémentaire.
Exemple : Drana frappe un troll et fait 20 → elle touche automatiquement et lance 2d8 au lieu de 1d8 !

💀 Échec critique (Naturel 1)
Quand tu fais 1 sur ton d20, c’est un échec automatique :
  • En combat : ton attaque rate et le MJ peut ajouter un effet négatif (arme cassée, perte d’équilibre…).
  • Hors combat : ton action échoue lamentablement, souvent avec une conséquence drôle ou fâcheuse.
Exemple : Lavio veut persuader un garde et fait 1 → le garde éclate de rire et le prend pour un fou.

⚔️ Combat

  • Initiative
    → Au début du combat, chacun lance 1d20 + DEX.
    Le plus haut résultat agit en premier.
  • Tour de jeu
    À ton tour, tu peux :
    • Faire une action (attaquer, lancer un sort, etc.)
    • Faire un déplacement (jusqu’à ta vitesse)
    • Faire une action bonus (si une capacité le permet)
    • Parler ou interagir avec un objet
  • Jets d’attaque
    • Lance 1d20 + bonus d’attaque (souvent caractéristique + bonus de maîtrise)
    • Si le total ≥ Classe d’Armure (CA) de la cible → touche !
    • Lance ensuite les dés de dégâts de ton arme ou sort.
    Exemple :

    Perina tire une flèche sur un gobelin (CA 13).
    Elle lance 1d20 + 5 → obtient 16 → touche !
    Son arc long inflige 1d8 + 2 → elle lance 6 + 2 = 8 dégâts.

  • Pendant ton tour
    Tu disposes de :
    • 1 Action
    • 1 Action Bonus (si tu as une capacité ou un sort qui le permet)
    • 1 Mouvement (jusqu’à ta vitesse)
    • 1 Réaction (souvent hors de ton tour, comme une attaque d’opportunité)

    🗡️ Les Types d’Actions

    Type d’action Description & exemples
    Action principale 
    Ton action standard du tour : attaquer, lancer un sort, se défendre, se désengager, aider, fouiller, courir, se cacher.

    Action bonus 
    Action rapide donnée par une capacité, un sort ou une arme spéciale. Ex : un voleur peut se cacher en action bonus.

    Réaction 
    Action hors de ton tour en réponse à un événement. Ex : attaque d’opportunité quand un ennemi fuit. 

    Action magique 
    Utiliser une capacité magique ou lancer un sort (consomme souvent une action). 

    Action libre 
    Parler, lâcher un objet, ouvrir une porte… ce sont de petites interactions gratuites.

    ❤️ Points de Vie & Dégâts

  • Les dégâts sont soustraits des points de vie (PV).
  • À 0 PV, ton personnage est inconscient : il fait des jets de sauvegarde contre la mort (1d20, 10+ = succès).
  • 3 réussites → stabilisé, 3 échecs → mort. ⚰️

  • 🧭 Avantage & Désavantage

    • Avantage : lance 2d20, garde le meilleur.
    • Désavantage : lance 2d20, garde le pire.
    Exemple : Olidelle tente de se cacher dans l’ombre (avantage).
    Elle lance 2d20 → 7 et 17 → garde 17 !

    🛡️ Attaque d’Opportunité

    Quand une créature quitte ta portée de mêlée sans se désengager,
    tu peux utiliser ta réaction pour faire une attaque de mêlée gratuite.

    Exemple : Miguel quitte un orc sans se désengager → l’orc frappe d’un coup gratuit.

    😴 Repos

    💤 Repos court (≈ 1h)
    • Permet de dépenser des dés de vie pour regagner des PV.
    • Certaines capacités se récupèrent.
    🛏️ Repos long (≈ 8h)
    • Tu récupères tous tes PV, la moitié de tes dés de vie dépensés, et tes sorts/compétences.
    Exemple : Lavio dort 8h → retrouve tous ses PV et ses sorts.
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