Première fois à table

Les bases du jeu

Il n'y a rien à apprendre par cœur pour venir jouer. Barnabé tient les règles ; toi, tu décides de ce que fait ton personnage. Voici les quelques mécaniques qu'on utilise assez souvent pour valoir deux minutes de lecture — et tout le reste s'apprend en jouant.

Un dé à vingt faces 20

Le cœur du jeu

Un dé, un bonus, un seuil

Quand l'issue d'une action est incertaine, on lance un dé à vingt faces — le d20 — et on ajoute le bonus de ton personnage dans ce domaine. Si le total atteint le seuil fixé par le maître du jeu, ça marche.

d20  +  modificateur  ≥  difficulté

C'est tout. Attaquer, crocheter, mentir, se souvenir, sauter : la même phrase à chaque fois. Et quand une action n'a rien d'incertain, on ne lance rien du tout — on la raconte, et on continue.

Qui est ton personnage

Six caractéristiques

Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Chacune porte un score, en général entre 8 et 20, dont on tire le modificateur qu'on ajoute aux dés — c'est lui qu'on lit sur la feuille, pas le score.

Modificateur = (score − 10) ÷ 2, arrondi vers le bas.

  • 8–9 −1
  • 10–11 +0
  • 12–13 +1
  • 14–15 +2
  • 16–17 +3
  • 18–19 +4
  • 20 +5

Un 14 en Dextérité, c'est +2 sur tout ce qui demande de l'adresse. Un 8, c'est −1 : on est un peu maladroit, et c'est souvent plus amusant à jouer qu'un bon score.

En face du dé

La difficulté

Avant que tu lances, le maître du jeu a un nombre en tête : c'est le seuil à atteindre. Il ne l'annonce pas toujours, mais il ne l'invente pas après coup.

  • 5 Très facile Enjamber une clôture basse, se souvenir d'une rumeur entendue partout.
  • 10 Facile Crocheter une serrure ordinaire, convaincre un garde déjà bien disposé.
  • 15 Ardu Escalader un mur mouillé, repérer le mensonge d'un marchand aguerri.
  • 20 Très ardu Sauter d'un toit à l'autre, désamorcer un piège qu'on n'a jamais vu.
  • 25 Presque impossible Ce que la table racontera encore dans six mois, si ça passe.

Quand la situation aide, ou nuit

Avantage et désavantage

Tu t'y prends particulièrement bien, ou la chance te sourit ? Tu lances deux d20 et tu gardes le meilleur : c'est l'avantage.

Tu tires à l'aveugle, tu es blessé, le terrain est traître ? Deux d20 encore, mais on garde le pire : c'est le désavantage.

Les deux ne s'empilent pas et s'annulent l'un l'autre : on a l'un, ou l'autre, ou ni l'un ni l'autre. Jamais deux avantages.

Subir plutôt qu'agir

Les jets de sauvegarde

Quand quelque chose t'arrive — une trappe s'ouvre, un souffle de flammes, un poison, un charme — tu ne tentes rien : tu résistes. Même dé, même principe, mais c'est le danger qui fixe le seuil.

Dextérité pour esquiver, Constitution pour encaisser, Sagesse pour garder la tête froide : chaque menace vise la caractéristique qui lui convient.

Ce qui te tient debout

Les points de vie

Tes PV mesurent ce que tu peux encaisser avant de tomber : les coups, la fatigue, la malchance. Ils descendent quand tu prends des dégâts, et remontent avec un soin ou une nuit de repos.

À zéro, ton personnage s'effondre — il n'est pas mort. Il est inconscient, et les autres ont quelques instants pour le relever. À notre table, on perd rarement un personnage sans que ce soit une belle scène.

Toucher

La classe d'armure

La CA dit à quel point on est difficile à atteindre : armure, bouclier, agilité. Pour toucher quelqu'un, ton d20 plus ton bonus d'attaque doit égaler ou dépasser sa CA.

Si ça passe, tu lances alors les dés de dégâts de ton arme — un d6 pour une épée courte, un d12 pour une hache à deux mains. Toucher et blesser sont deux jets distincts.

Un 20 naturel touche toujours, et double les dés de dégâts. Un 1 naturel rate, quel que soit ton bonus.

Quand ça s'accélère

Initiative et tour de jeu

Dès qu'un combat ou une course-poursuite commence, tout le monde lance l'initiative — un d20 plus le modificateur de Dextérité. Le plus haut joue en premier, et on redescend la liste, tour après tour.

À ton tour, tu peux en gros :

  • Te déplacer — quelques mètres, avant, pendant ou après.
  • Une action — attaquer, lancer un sort, aider, foncer, tirer un levier.
  • Parfois une action bonus — une manœuvre rapide, si ton personnage en a une.

Et si tu ne sais pas quoi faire, dis simplement ce que ton personnage tente. C'est le travail du maître du jeu de traduire ça en règles.

Le reste du sachet

Les autres dés

Le d20 décide si ça marche ; les autres dés mesurent combien. On les nomme par leur nombre de faces.

  • d4 Une dague, une potion de soin.
  • d6 Une épée courte, une torche qui brûle.
  • d8 Une épée longue, les points de vie d'un roublard.
  • d10 Une arbalète légère, un sort qui fait mal.
  • d12 Une hache à deux mains — la plus grosse frappe simple.
  • d20 Tout le reste : agir, toucher, résister.

« 2d6+3 » se lit : deux dés à six faces, plus trois. Rien de plus compliqué que ça.

Et c'est tout

Personne ne te demandera de connaître une règle. On te prête des dés, une feuille de personnage déjà remplie, et on commence. Le vrai jeu, c'est de décider ce que ton personnage fait — le reste, c'est de l'arithmétique, et elle se partage.

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