Le cœur du jeu
Un dé, un bonus, un seuil
Quand l'issue d'une action est incertaine, on lance un dé à vingt faces — le
d20 — et on ajoute le bonus de ton personnage dans ce domaine.
Si le total atteint le seuil fixé par le maître du jeu, ça marche.
d20 + modificateur ≥ difficulté
C'est tout. Attaquer, crocheter, mentir, se souvenir, sauter : la même phrase à
chaque fois. Et quand une action n'a rien d'incertain, on ne lance rien du
tout — on la raconte, et on continue.
Qui est ton personnage
Six caractéristiques
Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Chacune porte un
score, en général entre 8 et 20, dont on tire le modificateur
qu'on ajoute aux dés — c'est lui qu'on lit sur la feuille, pas le score.
Modificateur = (score − 10) ÷ 2, arrondi vers le bas.
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8–9
−1
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10–11
+0
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12–13
+1
-
14–15
+2
-
16–17
+3
-
18–19
+4
-
20
+5
Un 14 en Dextérité, c'est +2 sur tout ce qui demande de l'adresse. Un 8, c'est −1 :
on est un peu maladroit, et c'est souvent plus amusant à jouer qu'un bon score.
En face du dé
La difficulté
Avant que tu lances, le maître du jeu a un nombre en tête : c'est le seuil à
atteindre. Il ne l'annonce pas toujours, mais il ne l'invente pas après coup.
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5
Très facile
Enjamber une clôture basse, se souvenir d'une rumeur entendue partout.
-
10
Facile
Crocheter une serrure ordinaire, convaincre un garde déjà bien disposé.
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15
Ardu
Escalader un mur mouillé, repérer le mensonge d'un marchand aguerri.
-
20
Très ardu
Sauter d'un toit à l'autre, désamorcer un piège qu'on n'a jamais vu.
-
25
Presque impossible
Ce que la table racontera encore dans six mois, si ça passe.
Quand la situation aide, ou nuit
Avantage et désavantage
Tu t'y prends particulièrement bien, ou la chance te sourit ? Tu lances
deux d20 et tu gardes le meilleur : c'est l'avantage.
Tu tires à l'aveugle, tu es blessé, le terrain est traître ? Deux d20 encore,
mais on garde le pire : c'est le désavantage.
Les deux ne s'empilent pas et s'annulent l'un l'autre : on a l'un, ou l'autre, ou
ni l'un ni l'autre. Jamais deux avantages.
Subir plutôt qu'agir
Les jets de sauvegarde
Quand quelque chose t'arrive — une trappe s'ouvre, un souffle de flammes, un
poison, un charme — tu ne tentes rien : tu résistes. Même dé, même
principe, mais c'est le danger qui fixe le seuil.
Dextérité pour esquiver, Constitution pour encaisser, Sagesse pour garder la tête
froide : chaque menace vise la caractéristique qui lui convient.
Ce qui te tient debout
Les points de vie
Tes PV mesurent ce que tu peux encaisser avant de tomber : les
coups, la fatigue, la malchance. Ils descendent quand tu prends des dégâts, et
remontent avec un soin ou une nuit de repos.
À zéro, ton personnage s'effondre — il n'est pas mort. Il est inconscient, et les
autres ont quelques instants pour le relever. À notre table, on perd rarement un
personnage sans que ce soit une belle scène.
Toucher
La classe d'armure
La CA dit à quel point on est difficile à atteindre : armure,
bouclier, agilité. Pour toucher quelqu'un, ton d20 plus ton bonus d'attaque doit
égaler ou dépasser sa CA.
Si ça passe, tu lances alors les dés de dégâts de ton arme — un d6 pour une épée
courte, un d12 pour une hache à deux mains. Toucher et blesser sont deux jets
distincts.
Un 20 naturel touche toujours, et double les dés de dégâts. Un 1 naturel rate,
quel que soit ton bonus.
Quand ça s'accélère
Initiative et tour de jeu
Dès qu'un combat ou une course-poursuite commence, tout le monde lance
l'initiative — un d20 plus le modificateur de Dextérité. Le plus
haut joue en premier, et on redescend la liste, tour après tour.
À ton tour, tu peux en gros :
- Te déplacer — quelques mètres, avant, pendant ou après.
- Une action — attaquer, lancer un sort, aider, foncer, tirer un levier.
- Parfois une action bonus — une manœuvre rapide, si ton personnage en a une.
Et si tu ne sais pas quoi faire, dis simplement ce que ton personnage tente. C'est
le travail du maître du jeu de traduire ça en règles.
Le reste du sachet
Les autres dés
Le d20 décide si ça marche ; les autres dés mesurent combien. On les nomme par
leur nombre de faces.
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d4
Une dague, une potion de soin.
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d6
Une épée courte, une torche qui brûle.
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d8
Une épée longue, les points de vie d'un roublard.
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d10
Une arbalète légère, un sort qui fait mal.
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d12
Une hache à deux mains — la plus grosse frappe simple.
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d20
Tout le reste : agir, toucher, résister.
« 2d6+3 » se lit : deux dés à six faces, plus trois. Rien de plus compliqué que ça.