Lieux
Briseval
Le village au centre du monde, et l'auberge de Barnabé
Un village modeste au cœur géographique du continent, sur l'axe routier principal. Loin du pouvoir, jamais loin du passage.
Le monde
Un continent en paix, traversé de routes sûres et de forêts qui le sont moins. Les conflits y sont locaux ; c'est précisément ce qui rend les anomalies remarquables.
Lieux
Le village au centre du monde, et l'auberge de Barnabé
Un village modeste au cœur géographique du continent, sur l'axe routier principal. Loin du pouvoir, jamais loin du passage.
Lieux
Karag-Volken et le colosse du col
La chaîne volcanique du nord. On y forge, on y taille la pierre, et une statue géante garde le col sud depuis toujours.
Lieux
La cité marchande de la presqu'île
Grande cité portuaire du nord-ouest. Riche, dense, et bordée de quartiers pauvres aussi vastes qu'elle.
Lieux
Les villages faunaris et Eldariel
La grande forêt de l'ouest : villages faunaris repliés sur eux-mêmes, et Eldariel, capitale des elfes sylvestres, en son cœur.
Lieux
La toundra de l'extrême sud
Une région de toundra glacée à l'extrême sud du continent, où se dresse un grand campement orc.
Lieux
Les bois champignonneux de l'est
Une forêt sombre et humide de l'est, où les champignons poussent plus haut qu'un homme. Une quête y a déjà mené la troupe.
Peuples
Sédentaires, méfiants, gardiens de leurs propres règles
Buste d'homme, bas du corps de bouc. Ils vivent en villages isolés de Sylvestone, vénèrent la nature et se méfient du dehors.
Peuples
Les gardiens de la forêt, presque éteints
Des créatures semblables à des arbres, gardiennes des secrets de Sylvestone. L'attaque des orcs Brise-Vent les a presque anéanties.
Peuples
Les Sangdragons des volcans
Peau écailleuse, traits draconiques. Concentrés dans les Monts d'Ur'Ghorv, ils ont une affinité naturelle pour les gemmes et la taille des pierres.
Peuples
Les guerriers du sud glacé
Un peuple guerrier de la toundra méridionale, avide de terres et de ressources. Ce sont eux qui ont presque anéanti les Nemoriens.