Le jeu

Comment on joue

Le format des soirées

Les Chroniques de Barnabé se jouent en anthologie, sur les règles de Donjons & Dragons 5E. L'univers est fixe et permanent ; chaque quête est une histoire complète et autonome, avec un début et une fin.

Pas de campagne à rattraper, pas de fiche à tenir entre deux séances, pas de résumé à relire avant de venir.

Une soirée, une histoire

Une quête tient en une soirée — environ trois heures de jeu, quatre actes d'à peu près quarante-cinq minutes. Aucun arc narratif ne se poursuit d'une fois sur l'autre : seulement, de temps en temps, un clin d'œil.

Qui vient ce soir joue ce soir. Qui manque trois fois revient sans avoir rien perdu.

Six personnages, libre choix

Les personnages sont écrits d'avance et appartiennent à la table, pas aux joueurs. On lit les fiches avant de venir, on choisit celui qui donne envie, et on peut en changer la fois suivante.

Chacun a sa clé d'entrée dans une enquête : une manière qui lui est propre d'attaquer un problème. Aucune affaire ne se résout avec une seule, et chaque piste reste accessible par plusieurs biais selon qui est là ce soir-là.

Niveau 5, puis 7 ou 8

Chaque quête commence au niveau 5. C'est le palier où D&D 5E devient vraiment lui-même : les martiaux ont l'Attaque supplémentaire, les lanceurs de sorts accèdent aux sorts de niveau 3, le bonus de maîtrise passe à +3. Les personnages arrivent à table complets.

Au fil de la soirée, on monte jusqu'au niveau 7 ou 8. La progression ne se compte pas en points d'expérience : elle se déclenche sur des accomplissements narratifs — une révélation, un sauvetage, un choix difficile, parfois un combat.

Puis tout est remis à zéro pour la quête suivante.

Un mystère, pas un donjon

Le cœur du jeu, c'est l'enquête et l'élucidation. Il y a des combats — deux par soirée, rarement plus — et ils sont dangereux. Mais ils sont un moyen d'arriver à la vérité, pas le but de la soirée.

Le ton

Aventure et merveilleux, avec une vraie place pour l'émotion et pour la résolution non violente.

Eryndor n'est pas un monde désespéré, et il n'est pas en guerre. C'est un monde en paix où surgissent des anomalies : un village qui ne dort plus, une caravane disparue, une statue millénaire qui se met à marcher. C'est précisément parce que le monde va bien que ces choses-là se remarquent.