Feuille de personnage · Cinquième édition Les Chroniques de Barnabé

Portrait de Perina Jeliz

Clé d'enquête Traces, terrain, survie, montagne.

Perina Jeliz

  • Drakéide · Sangdragon
  • Monts d'Ur'Ghorv

La traqueuse partie fuir la montagne où son père est mort.

Histoire

Les Sangdragons d'Ur'Ghorv vivent avec les nains de Karag-Volken, dans les volcans, et travaillent la pierre depuis assez longtemps pour que le talent se transmette avec le sang. On naît là-dedans, on apprend à lire une gemme avant de savoir lire, et l'on passe sa vie sous la roche à faire quelque chose de très beau et de très étroit.

Le père de Perina était de ceux-là, et il était bon. Il est tombé malade dans les profondeurs — pas d'effondrement, pas de blessure : une chose lente, qu'on a d'abord prise pour de la fatigue. On l'a remonté. Les guérisseurs de Karag-Volken sont réputés, ceux d'Eldariel ont été appelés, et aucun n'a pu faire quoi que ce soit. Personne n'a jamais su pourquoi.

Perina avait dix-neuf ans. Elle a fini l'année d'apprentissage qu'on attendait d'elle, puis elle a posé ses outils sur l'établi, elle est sortie, et elle n'est plus redescendue.

Depuis, elle chasse. À découvert, sous le ciel, dans des endroits où l'on voit loin. Elle est bonne. Elle gagne moins bien qu'un tailleur de pierre et n'a jamais envisagé de revenir.

Elle ne dit jamais qu'elle a fui. Elle dit qu'elle est partie. C'est vrai aussi.

Caractère

Économe de tout : de ses gestes, de ses mots, de ses affaires. Elle répond aux questions qu'on lui pose et à aucune autre.

Elle dort dehors même quand il y a un lit. Personne ne l'a jamais entendue refuser un toit à voix haute ; elle sort simplement prendre l'air et ne revient pas.

Ce n'est ni de la froideur ni du mystère. Elle est plutôt de bonne compagnie, sèchement drôle quand elle s'y met, et elle rend systématiquement ce qu'on lui prête. Mais elle a une distance de sécurité, et cette distance est constante.

Elle a horreur qu'on décide pour elle. C'est la seule chose qui la fasse hausser le ton.

Rôle en jeu

Éclaireuse, tir à distance, lecture du terrain. Elle part devant, elle revient avec un compte exact, et ce compte est juste.

En enquête, elle apporte ce que personne d'autre n'apporte : le dehors. Pendant que les autres interrogent le village, elle fait le tour du village. Et en montagne, elle sait ce qui est passé, dans quel sens, combien ils étaient et depuis quand.

Accroches personnelles

  • Quelqu'un d'autre tombe malade dans les profondeurs de Karag-Volken, exactement de la même manière.
  • Le colosse du col intéresse soudain des gens qui ne devraient pas s'y intéresser. Elle a grandi à trois lieues de là.
  • Une prime est offerte pour une créature qui, d'après la description, ne peut vivre que sous la roche.